Разновидности ракет в EvE online и искусство отслеживания целей

Многие игроки постоянно находятся в поисках идеального оружия, стараются усовершенствовать свой игровой процесс и стать более сильными, успешными, менее уязвимыми перед противниками. В этом вам обязательно поможет данный гайд, ведь уметь попадать по стратегически важным целям, да еще и использовать такое космическое оружие как ракеты, будет уместно для каждого игрока, который стремится к успеху.

Искусство отслеживания целей

Есть несколько критериев, от которых зависит именно шанс попадания пушки по заданной цели. Во-первых, это показатели расстояния от поставленной цели, до собственно, оружия, оно обязательно должно учитывать оптимальную дальность выстрела для данной пушки, которая обозначается как оптимал, и является градиентом оптимальной дальности у каждого из видов оружия в игре, то есть фалоффом.

Во-вторых, берите во внимание еще сигнатуры своей цели, ее нужно сравнить с сигнатурой ваше турели, они важны потому, что сигнатура цели является также показателем размеров вашего корабля, а сигнатура турели, влияет на разрешающую способность пушки вашего корабля.

В третьих, учитывайте еще и скорость движения выбранной вами цели, относительно вашей же турели, она идет в сравнение с очень важной и необходимой способностью вашей пушки, такой как ведение и отслеживание необходимой цели, а также измерять расстояние до выбранной цели, что и называется трекингом.

Далее мы расскажем вам все особенности и принципы отслеживания, а также взаимосвязь всех выше перечисленных элементов и все станет гораздо понятнее, проще для осмысления.

Что касается дальности, то вы наверняка знаете о том, что каждая пушка в этой игре имеет свои идеальные параметры оптимальной дальности, которые наиболее подходят для стрельбы, и они именуются среди игроков оптималом.

Оптимал — это и есть градиент оптимальной дальности, его еще называют фаллоффом. Если вы собираетесь атаковать своего противника и он находится в пределах допустимых по критериям вашего пушечного оптимала, то это значит что с большой вероятностью, ваши шансы на удачную атаку возрастают.

В том случае, если ваш противник покидает или находится за пределами зоны оптимальной дальности, которая установлена для стрельбы из вашей пушки, то соответственно, шансы на удачную атаку будут снижаться, причем чем противник дальше, тем шанс его наказать у вас будет ниже. Но вам нужно учитывать не только обобщенные параметры, а еще и параметры которые актуальны по отдельности для оптимала и фалофа.

ТО есть, в том случае, если ваш противник находится на удаленном расстоянии от вашей турели оптимал и фалоф, тогда ваши шансы на поражение цели уменьшаются ровно на 50%, а если противник находится на удаленном расстоянии от оптимала, а от фаллоффа и вовсе на расстоянии которое умножается на два, то на вас будет наложен штраф, с которым можно просто и не целится, вы не поразите свою цель со 100% гарантией. То есть шанс на попадание в противника будет равен нулю.

Исходя из всего выше перечисленного в отношении дальности, вам нужно четко запомнить что не просто для попадания в противника, а для максимально эффективного его поражения, вам необходимо во время атаки находиться в пределах показателей оптимала вашей пушки или же как можно ближе к противнику, тогда все получится.

Но не заблуждайтесь, потому что подлетать на очень близкое расстояние не только не безопасно для вашего корабля, но также грозит повреждениями для корабельной пушки, об этом мы расскажем вам далее, что да почему, просто запомните, всегда нужно выдерживать оптимальное расстояние.

Вы как пилот, со временем научитесь выбирать оптимальное расстояние для вашего корабля, при котором сможете избежать штрафов за большое расстояние, и повреждений от маленького расстояния, кстати на оптимальном расстоянии от выбранной цели, у вас будут лучшие условия для ее отслеживания, а это еще один огромный плюс.

Конечно у каждых кораблей есть свои стороны, но особенно эта проблема актуальна для прожектилов, потому что оптимал у них прилично урезан, трекинг отличается очень низкими показателями, а вот фаллофф просто огромен.

Далее поговорим о сигнатуре, так как она не менее важна для любого из кораблей, а точнее их пушек, в игре. Сигнатура орудия отвечает за радиус окружности тех снарядов, которые выпускает пушка, проще говоря за радиус разлета, который очерчивает всю зону возможного попадания снарядов.

Конечно, каждая цель имеет свою сигнатуру, или же радиус, который отражается своеобразным коэффициентом размера определенного объекта. Исходя из показателей сигнатуры, много — не значит хорошо. Здесь все наоборот, чем сигнатура оружия меньше, тем больше у вас шансов на поражение выбранной цели.

Но что касается сигнатуры цели, то здесь размер будет только в плюс, ведь чем большей сигнатурой будет обладать ваша цель, тем выше вероятность того, что выпущенный снаряд обязательно в нее попадет. Но снова, здесь имеется небольшое уточнение, если сигнатура вашего оружия на много больше чем сигнатура выбранной вами цели, то вероятность попадания по ней практически невозможна.

А в том случае, если же сигнатура вашего орудия будет в разы меньше чем сигнатура вашей цели, то можете не сомневаться, что удар придется как раз туда, куда нужно. Дальше вывод сделать не сложно, ведь оптимальным вариантом будет использовать небольшое оружие с маленькой сигнатурой, по большим целям, у которых сигнатура огромная и тогда, вы будете попадать в свою цель без промахов.

Приводя конкретные примеры, стоит отметить что оптимальной разрешающей способностью для турелей больших размеров является 400 метров, для турелей средних размеров 125 метров, а для турелей маленьких размеров 40 метров.

Что касается типичного радиуса кораблей, то батлы владеют 400 метрами, крейсеры владеют 125 метрами, а вот фрегаты владеют 40 метрами соответственно. Но при расчете шанса на успешное поражение вашей цели, стоит брать во внимание не только сигнатуру, а также и трекинг тех оружейных турелей, которые находятся на вашем корабле, поэтому для каждого игрока этот показатель сугубо индивидуален, что ж и такое бывает.

Теперь мы плавно перешли к трекингу, о котором вы скоро сможете узнать много чего интересного, ведь кроме сигнатуры, совершенно у любого вида оружия в игре, имеется еще и показатель под названием трекинг и он несет ответственность непосредственно за ту скорость вашей турели, с которой она способна отследить выбранную вами цель.

Измерения трекинга производятся в такие показатели как радиан и секунда, то есть чем меньшими будут показатели трекинга вашего оружия, тем более медленно она станет отслеживать свою цель, будет медленно поворачиваться вокруг собственной оси. И чем выше показатель трекинга у вашего оружия, тем конечно же, быстрее будет оружие отслеживать выбранную цель и осуществлять повороты вокруг собственной оси.

Также, чем выше показатели трекинга, тем большей будет угловая скорость обстреливаемой вами цели. Обычно наблюдается такая ситуация, если оружие мощное и дальнобойное, то трекинг у нее небольшой, поэтому у такого оружия расчитанного на дальний бой как бимы, рейлганы или артиллерия, трекинг будет существеннее меньшим нежели у такого оружия как пульсы, бластеры или пулеметы, которые являются оружием, предназначенным для ведения ближнего боя.

Исходя из всего, перечисленного выше, стоит каждому игроку запомнить одну простую истину в отношении трекинга — если расстояние на котором от вас находится цель большое, и чем оно больше, тем меньше внимания вам нужно обращать на трекинг своего оружия, и конечно же наоборот, чем на более близком расстоянии от вас находится цель, тем более быстрые виды оружия, с хорошими показателями трекинга, вам стоит выбирать.

Для вычисления шанса для удачного поражения вашим оружием выбранной цели, показатели трекинга необходимо сравнить с расстоянием, на котором от вас находится выбранная цель, а также учесть ее угловую скорость.

То есть, чем меньшими будут показатели угловой скорости вашего противника, и чем дальше будет ее расстояние, тем легче вам будет ее поразить своим оружием. И соответственно, если цель находится на небольшом расстоянии от вас и вертится вокруг вашего корабля с хорошей скоростью, то тем труднее вам будет ее сразить.

То есть стоит сделать еще одно умозаключение, которое будет полезно запомнить — выбирая оружие большое и мощное, которое имеет низкий показатель трекинга, атакуйте противников на большом расстоянии и остерегайтесь тех, кто подлетает к вам слишком близко, и соответственно наоборот, если вам по душе бой на близком расстоянии, то выбирайте оружие небольших размеров с высокими показателями трекинга и подлетайте как можно ближе к выбранной цели, чтобы задать ей хорошей трепки.

И напоследок, стоит конечно же рассказать вам об угловой, или поперечной скорости орудия, которую мы упоминали немного раньше. Этот параметр дает информацию о показателях движения объектов в различных траекториях, но в отношении друг с другом, то есть рассматривая его, вы увидите с какой угловой скоростью относительно вашего объекта, движется другой объект.

Эту скорость вам совершенно не придется вычислять и находить среди неизвестных чисел, достаточно просто выставить настройки Overview, активировав в них необходимую для этого показателя функцию.

Конечно эти показатели не кажутся такими простыми и понятными как те, о которых мы рассказали вам ранее, но вникнуть в суть все же стоит, потому что они не менее важные и необходимые в игре.

Приведем пример, два корабля летят в космическом пространстве в разные стороны и с разной скоростью, они имеют разные вектора и между ними также есть один вектор, которые лежит в перпендикулярной площади 5 от их обоих, вот именно этот перпендикулярный вектор, вам нужно провести по курсу из одной точки, до второй и тогда вы найдете вектор поперечной скорости, которая и является у кораблей угловой скоростью между ними.

Если и так вам не совсем понятно, то угловая скорость является суммой двух линий из направления кораблей, которые опускаются перпенликулярно той линии что находится в видимости и соприкасается со скоростью кораблей.

Это конечно все геометрические вычисления, но чтобы далеким от математики игрокам стало все враз понятно, мы дальше просто расскажем вам причины низкой и высокой угловых скоростей.

Итак, маленькой угловая скорость может быть по такой причине как полет кораблей на сближение, то есть они летят в направлении друг к другу, или же если корабли летят в противоположных направлениях друг от друга, то есть разлетаются по разным сторонам, или же если один из кораблей гонится за вторым, ну или же в том случае, если два корабля летят не только в одной линии, но также и с одинаковой скоростью и в одном и том же направлении.

Что касается большой угловой скорости, то она наблюдается тогда, когда один из кораблей явно обездвижен, а второй движется, причем вокруг обездвиженного корабля по орбите, или же если какой-то из кораблей летит на северо-южное направление, а второй из кораблей летит перпендикулярно этому направлению, то есть западо-восточное.

Исходя из всего выше перечисленного, можно сделать небольшой вывод о том, что корабль, который обладает большей поперечной или угловой скоростью чем у вашего корабля, будет для вас трудной целью и для его поражения вам нужно обладать большим трекингом, а если у вашего противника угловая скорость менее развита чем у вашего корабля, то наоборот, вы сможете без труда попасть успешно по своему противнику. Эти знания обязательно пригодятся вам в игре, дадут понимание того, почему происходит именно так, а не иначе.

Ведь часто оказываешься в таких ситуациях, когда от мелочи зависит исход сражения, практика — это конечно же залог успеха, но без знания теории, вы не сможете применить успешно все на практике.

Разновидности ракет

Теперь поговорим о ракетах, которые являются отменными помощниками для тех игроков, что выбрали для себя путь игры за корпорацию кальдари.

Разумеется что не только кальдари облюбовали для себя столь заманчивое оружие как ракеты, но как показывает практика, именно эта раса использует ракеты на много чаще других игроков и рас, а кроме того, большинство кораблей этой расы дают им бонусы именно за установку и использование ракет, поэтому наша тема начинается именно так, как начинается.

Ракеты — это очень мощное оружие, поэтому узнать информацию о них, будет полезно всем и каждому по отдельности, вникайте глубже и изымайте свою пользу из рассказанного нами.

Для начала уясним параметры, от которых напрямую зависит размер урона противника от повреждений вами выпущенной ракеты.

Во-первых, роль играет такой показатель как радиус в котором находится цель, если он входит в поле досягаемости вашей ракеты, то при взрыве, ракета однозначно нанесет ему урон, а если он вне зоны досягаемости, то вероятнее всего, что взрыв ракеты его не заденет.

Во-вторых, роль играет также сигнатура или радиус вашей цели, ее нужно сравнить с радиусом взрыва вашей ракеты.

В-третьих, обратите внимание на скорость передвижения вашего противника и сравните ее со скоростью взрывной волны, которая произойдет от ракеты. Все эти пункты очень важны и далее, мы обязательно поговорим о каждом из них более подробно. А сейчас мы расскажем вам о некоторых видах не совсем стандартных ракет.

Ракеты — Дефендеры или Defenders

Данный вид ракет имеет непосредственное отношение к противоракетной обороне, то есть использование этих ракет нацелено на то, чтобы ракеты которые направлены на ваш космический корабль, были уничтожены еще до того, как они смогут достигнуть своего места предназначения, то есть до того как они вас ударят.

Активация лаунчеров, которые являются пусковыми устройствами для дефендеров, возможно только в тот момент, если в вас была выпущена ракета и после того как вы производите активацию, лаунчер уже будет самостоятельно запускать ракеты-дефендеры, уничтожающие те запущенные в ваш корабль ракеты, которые находятся на наиболее близком по отношению к вашему кораблю, расстоянии.

Он будет запускать дефендеры то того момента, пока или собственно сами дефендеры не исчерпают свои запасы, или пока не окажется уничтоженной последняя вражеская ракета. Но не обольщайтесь, так как не все ракеты одинаковы и каждая из них обладает своими, отличительными свойствами, в то время когда на одну ракету вы потратите один дефендер, на другую придется затратить два, а то и три противоракетных снаряда.

Ракеты FoF или Friend or Foe

Такой тип ракет также имеет свою интересную особенность. Они не отличаются большим уроном, но крайне полезны в том случае, если ваш корабль джаммят, то есть не дают возможность взять свою цель в замок, захватить ее. Выпуская такую ракету, вам совершенно не обязательно брать цель в замок, фоф обязательно найдет себе цель без вашей помощи, вот только не всегда правильную, но это уже лучше, чем ничего.

Некоторые сведения о ракетах

Конечно ракета — это оружие более эффективное для атак на расстоянии, но ведь она не может быть запущена на любое расстояние, хотя бы потому, что каждая из ракет имеет свои показатели оптимальной дальности. Чтобы вычислить то расстояние, которое с легкостью сможет преодолеть выпущенная вами ракета, необходимо произвести некоторые вычисления.

Во-первых, вспомним о том, что у ракет имеются такие показатели как максимально возможная скорость, она идет в измерениях метров за секунду и максимально возможное время в полете, которое измеряется просто в секундах. Вот чтобы найти путь, то есть узнать максимально доступное расстояние для вашей ракеты, необходимо умножить показатели времени, на показатели скорости.

То что у вас получится, будет расстоянием, которое способна пролететь конкретная ракета до тех пор, пока у нее не закончатся запасы топлива. Но эти показатели не являются приговором, ведь увеличить их вполне реально с помощью изучения скиллов с названием Missile projection.

Также, еще и некоторые виды кораблей дают определенные бонусы увеличивающие скорость тех ракет, которые выпускаются посредством данного корабля, как правило, это такие корабли как Каракал, которые актуальны для расы кальдари и Рэйвен.

Также, есть возможность увеличения и показателей максимального времени которое ракета может находится в полете, для чего необходимо изучать такой скилл как Missile bombardment, а кораблем который дает бонус на увеличение данного показателя при запуске ракет с его борта, является Цербер.

Всего в игре присутствует пять различных классов боевых ракет:

— ракеты под названием rockets, являются небольшими реактивными снарядами, они отличаются дальностью всего в 4500 метров, которая считается крайне маленькой;
— ракеты под названием light missiles, являются легкими ракетами, которые отличаются дальностью уже в 18 750 метров и эта дальность также считается маленькой;
— ракеты под названием heavy missiles, являются тяжелыми ракетами, которые отличаются дальностью в 37 500 метров и эта дальность считается уже средней;
— ракеты под названием cruise missiles, являются крылатыми ракетами, которые отличаются дальностью в 75 000 метров и эта дальность считается уже большой;
— а ракеты под названием torpedos, являются собственно торпедами, которые отличаются дальностью в 37 500 метров и эта дальность считается средней, но у них есть один плюс, их мощность при попадании в цель, способна разорвать противника на куски.

Если вы заинтересуетесь ракетами, то очень скоро поймете что это очень своеобразное оружие, оно поражает выбранную вами цель не в ту же минуту, как только вы сделали выстрел, им необходимо пролететь определенное расстояние до цели, а значит необходимо и время.

Они развивают очень большую скорость, поэтому запас времени исчисляется несколькими секундами, но все зависит не только от скорости выпущенной вами ракеты, а также и от скорости движения противника, который также не находится в одном положении.

Кроме того, необходимо учитывать не только расстояние между вашей целью и ракетой, а еще и расстояние от вашей цели до лаунчера, то есть пусковой установки на вашем корабле, эти показатели имеют некоторые отличия.

То есть выбирая ракеты, вам нужно приспосабливаться к данному виду оружия, потому что если против шустрых интерсепторов вы используете торпеду, это будет очень плохим вариантом, ведь он попросту не догонит свою цель, даже если в момент произведения выстрела она находилась рядом с вами, и когда у него закончится запас топлива, глупо сгорит.

Когда ракета выпущена, она имеет свойство взрываться и при этом, волна от взрыва как и положено будет распространяться на определенный радиус во все стороны, то есть при взрыве будет возникать некий шар, который охватывает или очерчивает ту зону, которая поражена ракетой.

Именно эта зона, которая охватывается волной взрыва и необходима вам для того чтобы нанести некие увечия своим противникам, измерение этой зоны производится в метрах. Для разных видов ракет, характерной будет своя зона действия и поражения и как правило, когда происходит детонация ракеты, то этот радиус идет в сравнение с сигнатурой вашего корабля, ведь она также подлежит измерению в метрах.

В том случае, если показатели сигнатуры корабля больше, или даже равны с показателями радиуса взрывной волны, то можете быть уверенны что ракета сможет нанести весь возможный урон по поставленной цели, причиной неудачи в этом случае может стать только скоростной фактор, но об этом мы поговорим немного позже.

В том случае если корабль не очень большой по размеру, то его сигнатура будет скорое всего меньше, чем радиус взрыва выпущенной ракеты, в таком случае и размер урона полученного от этой ракеты будет меньшим.

Исходя из этого, можно сделать вывод о том, что если выпускать большую ракету или торпеду, то только против крупных кораблей таких как баттлшипы, а если корабли небольших размеров, к примеру как фрегаты, то с такими кораблями большие ракеты сделать не смогут ничего и против них будет эффективнее использовать самые небольшие ракеты из всех возможных, вот они то и зададут им хорошего трепа.

А вот маленькими ракетами против больших баттлшипов тоже нету смысла воевать, потому что даже если они нанесут весь возможный урон баттлшипу, то он на столько маленький, что большой космический корабль совершенно его не ощутит.

Приведем более наглядные примеры относительно радиуса взрывной волны исходящей от различного вида ракет и сигнатур некоторых видов космических кораблей в игре.

Что касается ракет, то радиус взрывной волны у torpedos равняется 400 метрам, как и сигнатура такого корабля как battleships равняется 400 метрам, радиус взрывной волны у ракеты cruise missile равняется 300 метрам, радиус взрывной волны у ракеты heavy missiles равняется 150 метрам, а сигнатура у такого корабля как cruisers 125 метров, радиус взрывной волны у ракеты light missiles равняется 50 метрам, а сигнатура у такого корабля как frigates 40 метров.

Но учитывайте и тот момент, что все выше приведенные показатели указаны без учета возможных прибавок в виде бонусов от определенных кораблей.

В принципе, вам достаточно понимать то, что по классике жанра, чем лучшей будет ракета, тем большим будет у этой ракеты радиус взрывной волны. Радиус взрывной волны также можно и немного уменьшить, но для этого вам стоит обратить внимание на концентрацию дамага, причем для легких, тяжелых и крылатых ракет этот процесс будет несколько отличаться.

В общих чертах, для достижения этой цели вам полезно будет изучать скилл под названием Guided missile precision или как вариант периодически юзать пэинтер, он способствует увеличению сигнатуры цели в пределах присущей вам оружейной системы, эта фишка очень близка для любителей ракет.

Далее стоит упомянуть также и о скорости взрывной волны от ракеты, ведь после того как происходит взрыв, во все стороны от эпицентра этого взрыва будет расходиться взрывная волна, поражающая все вокруг.

Показатели распространения взрывной волны, также характерны для каждой ракеты, и у всех они совершенно разные, но измеряются все в метрах за секунду.

Здесь стоит принять за правило, что если скорость движения цели будет приблизительно равна, или немного меньше чем скорость распространения взрывной волны, то ваша цель будет получать дамаг в полном объеме, здесь нужно только обратить внимание на радиус цели, но об этом мы уже говорили с вами ранее.

В том же случае, если ваша цель более быстрая чем взрывная волна, то в зависимости от того на сколько она быстрее движется, дамаг будет снижаться. То есть вынесите для себя еще одну небольшую заметку, у больших ракет и торпед скорость более низкая, это же касается и скорости распространения взрывной волны, то есть для фрегатов они будут более бесполезными чем для сражения против баттлов.

Для небольших и шустрых кораблей, супер эффективными окажутся маленькие ракетки роскетс, которые не оставят от фрегатов мокрого места, но вот сражаться ими против баттлов, будет просто смехотворным и ни к чему не приводящим процессом.

Чтобы вы ориентировались в скорости взрывных волн для ракет определенных видов, мы снова приведем показатели. К примеру, для такого типа ракет как torpedos, характерной скоростью взрывной волны являются показатели в 250 метров за секунду, для такого типа ракет как cruise missile, характерной скоростью взрывной волны являются показатели в 500 метров за секунду, для такого типа ракет как heavy missiles, характерной скоростью взрывной волны являются показатели в 750 метров за секунду, для такого типа ракет как light missiles, характерной скоростью взрывной волны являются показатели в 1000 метров за секунду и для такого типа ракет как rockets, характерной скоростью взрывной волны являются показатели в 2000 метров за секунду, то есть видно не вооруженным глазом, на сколько очевидна разница в скорости.

Конечно для точного расчета всех этих показателей, необходимо заниматься не игрой, а изучать высшую математику и геометрию, но это не для нас, настоящих игроков. Суть здесь проста, чем меньшей по своим показателям и размеру является ракета, тем больше у нее будет радиус взрывной волны, но это совершенно не значит, что она сможет разматывать все корабли на своем пути и почему, мы все подробно разъяснили в этом гайде.

Если вы захотите увеличить такой параметр как скорость взрывной волны для своей ракеты, то обратите внимание на скилл под названием Target navigation prediction, а лучше даже займитесь его подробным изучением.

Кроме скилла, можно использовать еще и такие уловки как специальные паутинки, которые можно использовать на фашуте и таким образом замедлять корабли своих противников.

Любители ракет такими штуками не брезгуют и это очень правильное решение, в принципе, для достижения поставленных целей, любые методы хороши, поэтому развивайтесь и не останавливайтесь на достигнутом, знакомьтесь с ракетами и ищите своем место в игре EvE online.

Статьи на близкие темы

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть